VOYAGE


 Au CentRE DE la Terre


par Micro Application et Frogwares

 

Jeu :    ce jeu est basé sur le principe du pointer-cliquer. Le menu principal s'affiche à partir de la plate-forme de surveillance. Le fauteuil permet de commencer une nouvelle partie. La petite manette permet de retourner dans la partie. La machinerie permet d'accéder aux réglages et le téléviseur correspond à Sauver/Charger une partie. La porte permet de quitter le jeu. L'appareil photo présente les crédits.

En cours de partie, appuyez sur la touche Échap pour afficher la plate-forme et le menu principal. Pour sauver/charger une partie, cliquez sur le téléviseur, choisissez un emplacement vide, puis cliquez sur Sauvegarder. Les options permettent de régler l'affichage, le son et les préférences.

L'inventaire apparaît quand vous pointez vers le bas de l'écran. Un clic droit affiche la fenêtre d'inventaire. Certains objets de l'inventaire s'accompagnent d'un mot en bleu sur lequel vous pouvez cliquer pour déclencher l'action associée à l'objet. L'ordinateur sur la gauche de la fenêtre inférieure vous permet de lire le contenu des documents, des notes, etc. et d'analyser des objets. Il présente aussi le courrier et les photographies prises automatiquement par Ariane. Cliquez sur la croix (X) dans le coin supérieur droit de l'écran pour fermer cette fenêtre.

Pour faire courir Ariane, double-cliquez avec le pointeur de déplacement. Le jeu est linéaire et vous ne pourrez pas avancer dans la partie si vous n'avez pas réalisé une action particulière. Appuyez sur la barre d'espace pour passer les dialogues. Placez Ariane sur les zones actives pour lui faire exécuter une action particulière. Comme les zones actives sont de petite taille, déplacez Ariane ou le pointeur pour les localiser.

 

Le volcan Snaeffels

 

Un hélicoptère arrive et se pose sur une zone dégagée au sommet d'un volcan. Ariane commence à prendre des photos quand un éboulement se produit et endommage l'hélicoptère.

 

L'hélicoptère - Marchez jusqu'à l'hélicoptère pour vérifier l'état du pilote. La portière de l'hélicoptère est bloquée. Ramassez la pale de l'hélicoptère la plus à gauche et utilisez-la pour ouvrir la porte.

Quand vous entrez dans l'hélicoptère, vous constatez que le pilote n'y est plus. Si la fenêtre de l'inventaire est activée, effectuez un clic droit pour la fermer. Prenez la corde, le couteau, l'ordinateur et le sac. Regardez à l'intérieur du sac en cliquant sur Défaire. Un tournevis, des gants chauds, un briquet et une flasque vide sont ajoutés dans l'inventaire.

Prenez le tournevis dans l'inventaire et cliquez sur la boîte à pharmacie accrochée à la cloison. Ouvrez la trousse à pharmacie pour prendre le flacon de solution antiseptique, les pansements adhésifs, le bandage et le tube d'aspirines.

Utilisez le couteau pour couper les fils électriques à gauche de la boîte à pharmacie. Cliquez sur la flèche dans le coin supérieur gauche pour sortir de l'hélicoptère.

 

Le bord de mer - Allez vers l'écran de gauche où vous verrez un arbre nu et une vue sur la mer.

Allumez l'ordinateur pour informer votre bureau de l'accident. L'écran du portable apparaît à gauche de l'inventaire. Cliquez sur l'écran. L'ordinateur contient des documents, une encyclopédie, le courrier et des photos. Cliquez sur Mail pour consulter les messages reçus et envoyés. Cliquez sur SOS pour lire le message à envoyer, puis cliquez sur l'enveloppe comportant une flèche verte pour envoyer le message. Cliquez sur le X dans le coin supérieur droit de l'ordinateur portable pour le fermer.

 

Le passage sombre - Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers la droite de l'hélicoptère. Vous pouvez voir un passage bloqué par une grosse pierre. Faites levier sur la pierre à l'aide de la pale de l'hélicoptère pour dégager le passage.

Après avoir fait tout ce qu'il y avait à faire dans cette zone, pénétrez dans le passage sombre. Allumez le briquet pour éclairer le passage sombre (cliquez avec l'icône du briquet sur le passage). Ahhhhh !

 

En sous-sol, au premier camp

 

La plage à côté de l'entrée de la mine désaffectée - Vous rencontrez Adam Coverlier, l'ermite, qui a besoin d'aide. Posez-lui toutes les questions des dialogues. Il vous dit que vous pourrez trouver de l'aide à la ville d'Askiam en empruntant le chemin de la vieille mine. Il voudrait également que vous trouviez un cristal dans une grotte près du camp, puis que vous le polissiez.

Ramassez le bout d'os près du pied d'Ariane. Prenez la flasque vide dans l'inventaire et remplissez-la d'eau en cliquant avec la flasque sur le rocher isolé au bord de la plage.

 

L'ancienne mine - Allez vers le bas de l'écran vers l'ancienne mine. Ramassez le coquillage géant à gauche de l'entrée de la mine. Entrez et ramassez les sceaux dans une boîte à droite et le vieux ciseau qui se trouve sur une boîte juste au-dessous. Sortez de la grotte.

 

De l'autre côté de la plage, à côté de la grotte - Traversez le pont de planches pour passer de l'autre côté de la plage. Ramassez le tissu sur l'épave au premier plan et le bois flotté sur la gauche de l'écran.

            Les pierres tombales - Examinez bien les deux pierres tombales. Ariane vous dit de regarder dans l'encyclopédie. Cliquez sur l'ordinateur d'Ariane sur la gauche de la fenêtre inférieure. Cliquez avec l'icône de l'ordinateur sur la pierre tombale de gauche. L'écran clignote. Dans l'encyclopédie, lisez l'article concernant Ivan Platonov. D'après cet article, il serait mort par noyade en 1864, alors que d'après la pierre tombale, il est mort en 1872.

Nettoyez l'autre pierre tombale - Examinez l'autre pierre tombale. Il est à peine possible d'en lire les inscriptions. Dans l'inventaire, mouillez le tissu avec la solution antiseptique. Nettoyez la pierre tombale de droite à l'aide du tissu mouillé. Cliquez avec l'ordinateur sur le nom qui y est inscrit. D'après l'encyclopédie, Armand Latifère a disparu en Islande en 1864, mais il a été enterré en 1874.

La grotte - Entrez dans la grotte à gauche dans l'arrière-plan en cliquant sur le filet près de la chute d'eau, puis tournez vers la grotte. Cliquez sur le cristal au-dessus de l'échelle.

Pour récupérer le cristal - Mettez le gant (il n'en reste qu'un dans l'inventaire), combinez le vieux ciseau avec le bois flotté, puis cliquez avec cette combinaison sur le cristal.

Pour polir le cristal - Allez vers l'appareil sur le mur de droite. Placez le cristal sur le support de droite. Cliquez sur le soufflet. Ariane a besoin de quelque chose pour polir. Sortez de la grotte, cliquez avec l'icône de la main juste au-dessus des fougères pour prendre du sable. Mettez du sable dans le récipient de l'appareil. Cliquez quatre fois sur le soufflet. Le cristal change de forme et devient un cristal poli.

La mine désaffectée - Retournez à l'ancienne mine. Marchez jusqu'à son extrémité. Il fait très sombre.

Branchez l'électricité et allumez la lumière - Allez vers la grande roue à gauche et examinez le panneau électrique. Mettez les gants. Branchez les fils électriques sur le panneau. Branchez les fils dénudés à l'aide du ruban adhésif. La lumière s'allume et la roue tourne.

Allez vers l'extrémité sombre de la mine et vous verrez un grand cercle. Ariane vous dit d'utiliser les sceaux dans un certain ordre pour ouvrir la porte en forme de roue. Cette porte est flanquée de deux statues, l'une ressemblant à Adam et l'autre à un Géant.

L'énigme des symboles - Cliquez sur les inscriptions au-dessus de l'énigme des symboles. "Le ponant est l'opposé du levant
Notre histoire commence lorsque le jour se lève
La nature et la technique suivent leurs voies séparément
D'abord celle d'où l'on vient
Ensuite celle qui nous nourrit
Puis celle que l'on extrait
Vient le temps de la transformation
Et des énergies domptées
Enfin celles qui nous guident"
.

Examinez la roue. Cliquez sur un sceau et placez-le sur un emplacement.

D'après l'énoncé, les sceaux se divisent en deux catégories (nature et technique) et ils s'opposent. Pour les opposer, vous devez les disposer dans un ordre particulier.

Orient (Est - droite de l'homme moderne ) Nature

Occident (Ouest - gauche du Géant primitif) Technique

Mère - D'abord celle d'où l'on vient

Phare - Enfin celles qui nous guident

Blé - Ensuite celle qui nous nourrit

Oiseau en vol - Et des énergies domptées

Montagne - Puis celle que l'on extrait

Symboles chimiques - Vient le temps de la transformation

Tissu et quenouille - Vient le temps de la transformation

Engrenage - Puis celle que l'on extrait

Éclair - Et des énergies domptées

Faucille et blé - Ensuite celle qui nous nourrit

Masques- Enfin celles qui nous guident

Mer - D'abord celle d'où l'on vient

 

Des contrées sauvages et souterraines

 

La forêt de champignons - Avancez jusqu'à l'écran suivant.

Cliquez avec l'ordinateur sur le champignon géant. Hmm… des espèces inconnues. En utilisant le couteau, ramassez des petits champignons (odeur étrange) sur le sol. Avancez jusqu'à la hutte au sommet d'un champignon géant. Montez les marches.

 

Le poste de surveillance - Discutez avec le lieutenant Lenkoff. La construction est un poste militaire et, pour vous rendre en ville, vous devez franchir le pont suspendu.

Soignez la jambe cassée - Son collègue s'est cassé la jambe et a besoin d'un anti-douleur. Descendez et continuez vers la droite sur le chemin jusqu'au pont suspendu. Examinez la souche d'un champignon. En utilisant le couteau, prélevez des fines tranches de champignon. Retournez voir le lieutenant au poste de surveillance. Parlez-lui de l'attelle maintenant que vous disposez de "planches" de champignon et de bandages.

Réparez la conque - La conque utilisée pour appeler le ptérodactyle est cassée. Il faudrait en fabriquer une nouvelle. Avec le briquet, brûlez le bout d'os pour obtenir du cranium dur. Utilisez le cranium dur sur le coquillage géant pour obtenir un coquillage préparé. Retournez à la grotte du cristal pour prendre le soufflet (deux clics dessus) (il n'est pas possible de le prendre tant que le lieutenant ne vous demande pas de réparer la conque). Avancez vers la conque géante. (Vous recevez un message de votre sœur Eva et vous découvrez que vous ne pouvez pas répondre à vos messages.) Examinez la conque géante et placez le coquillage préparé à l'extrémité de la conque géante. Placez le soufflet au bout du coquillage préparé. Parlez au lieutenant. Regardez ! Un ptérodactyle apparaît.

            La table d'observation - Examinez la table. Prenez la carte et lisez-la. La carte est entrée dans l'ordinateur. Ramassez la poire de poudre noire et la machette sur la table et les lianes fines sur la chaise.

Retournez vers le pont suspendu. Quand vous le traversez, vous recevez un e-mail. Lisez la réponse à votre SOS sur votre ordinateur.

 

La hutte d'Adam - Cliquez avec l'ordinateur sur les crânes d'animaux sur le poteau. Ils datent de 1600-1650 av. JC. Discutez avec Adam devant sa hutte, puis entrez dans la hutte.

Dans la pièce jonchée de livres, prenez l'amulette accrochée au poteau de gauche quand vous êtes face à la fenêtre.

Allez vers le bureau sur la gauche et remarquez les œufs sous la lampe. Prenez des morceaux de bois et le livre sur la table. Le livre est entré dans l'ordinateur. Vous en apprenez davantage sur Armand Latifère et ses découvertes concernant un Monde Oublié. Cliquez sur le bol sur la table et lancez-y les petits champignons. Regardez ce qu'il est arrivé au pilote - ouah, des champignons hallucinogènes !

L'énigme du Tangram - Dans l'inventaire, combinez les morceaux de bois avec l'amulette. Ajustez les morceaux de bois à l'intérieur du creux en forme de X. Pour faire tourner les morceaux de bois, placez-les au-dessus de la flèche, puis cliquez. Quand vous les avez correctement mis en place, l'amulette s'ouvre et se transforme en clé.

Sortez au bas de l'écran et prenez les pigments colorés sur la table. Utilisez l'amulette ouverte pour ouvrir le coffre. Prenez les deux parchemins. Cliquez avec l'ordinateur sur le buste et, dans l'ordinateur, lisez l'histoire d'Hardwigg qui remonta à la surface après avoir été éjecté du volcan. Vous pouvez aussi lire la lettre de Latifère et le discours.

Sortez de la hutte et tournez à gauche pour continuer votre exploration. Quand vous franchissez un autre pont, vous recevez un bulletin d'informations sur l'ordinateur.

 

La jungle de fougères - Descendez l'échelle de corde au bout du pont. Dirigez-vous vers la gauche de l'écran jusqu'à ce que vous soyez bloqué par les fougères géantes. Utilisez la machette pour couper les fougères. Prenez la grande feuille.

 

La savane et les dinosaures - Prenez une photo du tyrannosaure. Suivez le chemin à droite de la souche de l'arbre mort. Vous ne pouvez pas continuer, car le tyrannosaure vous barre la route.

Débarrassez-vous du tyrannosaure - Examinez de plus près le tronc creux dirigé vers le dinosaure. Vous allez devoir faire un feu d'artifice.

Pour ce faire, placez la grande feuille sur le tronc, puis les pigments colorés, la poire de poudre noire et enfin, les fines lianes. Allumez votre feu d'artifice maison avec le briquet.

Continuez à avancer en passant à côté du dinosaure mort.

Faites fonctionner la machine - Vous voyez une machine qui ressemble à la roue d'une cage de hamster, mais elle est posée sur des rails. Vous voyez aussi un petit dinosaure qui essaye de manger un fruit. Le pauvre ! Cueillez des fruits dans l'arbre, puis examinez la machine. Vous recevez un e-mail déclarant que le pilote a été secouru. Le petit dinosaure vous suit. Ouvrez la porte de la cage sur le côté gauche de la roue. Placez les fruits à l'intérieur de la cage et observez.

 

La ville d'Askiam

 

Aux portes de la ville - Lisez le dernier bulletin d'informations sur l'ordinateur. Parlez au garde, Ocine. Ariane fournit le mot de passe nécessaire pour parler au Général-Ingénieur. Ocine veut que vous répariez son appareil photo dans le laboratoire de la vieille tour. Une clé apparaît dans l'inventaire. Pourquoi ?

 

La tour - Allez vers la gauche à l'extérieur des portes de la ville. Utilisez la clé pour entrer dans la tour. Cliquez avec l'ordinateur sur l'appareil photo pour obtenir plus d’informations sur le Ganz Lux 4. Regardez les photos d'Ariane au cours de ses explorations. Quelqu'un vous surveille.

Développez une photo - Regardez le chevalet sur la table. Lisez la notice sur le développement de pellicules accrochée au mur.

Prenez le papier photo devant être utilisé pour le développement. Cliquez sur l'interrupteur sur le mur à gauche. Placez le papier photo sur la table. Cliquez sur l'agrandisseur, le tube au-dessus de la table, et regardez l'image apparaître sur le papier photo. Cliquez de nouveau sur l'agrandisseur.

Prenez le papier et plongez-le dans le bac de gauche, puis dans celui du haut et enfin, dans celui de droite.

Entrez la photo dans l'ordinateur et regardez-la. Quittez la tour.

Dans la ville - Franchissez les portes et parlez à Wallace, le Général-Ingénieur. I wish Ariane would stop cleaning her sleeves. Des tickets pour l'altimonorail et un laissez-passer pour les archives sont placés dans l'inventaire quand vous parlez des archives de l'Université et du Recteur.

Cliquez avec l'ordinateur sur l'affiche et lisez-la. Marchez vers le bas de l'écran pour entrer véritablement dans la ville et lisez le nouveau message. Prenez le chemin vers la gauche de l'écran et entrez dans le bâtiment.

 

Le Centre de communications - Vous remarquez que l'horloge s'est arrêtée. Cliquez sur le microphone sur le bureau et signalez-le à Figaro. Regardez l'affiche en utilisant l'ordinateur. Franchissez la porte et passez par la porte de gauche qui n'est pas verrouillée.

            La salle de communications - Regardez les affiches de février et de mars 2007 et une publicité pour un croiseur. Allez vers la gauche de l'écran et parlez à Enrique, facteur et projectionniste. Il vous donne la clé de la salle de projection et la bobine n°218.

            La salle de projection - Ressortez dans le couloir principal et utilisez la clé pour ouvrir la porte ornée verrouillée. Lisez l'affichette sur l'étagère en bas à droite. Lisez l'affiche à gauche du projecteur. Cliquez avec la bobine 218 sur la bobine du projecteur et regardez. Analysez la bobine 218 et identifiez le film comme retraçant les guerres mondiales du XXème siècle. Qu'est-ce que cela signifie ?

            La salle des transports - Retournez à la salle des communications, puis avancez vers l'ascenseur au centre de la pièce. Parlez à Figaro qui est responsable des altimonorails et des relais électriques. Les coordonnées de transmission ont été changées et c'est la raison pour laquelle l'énergie n'est pas collectée. Il faut recalculer les coordonnées et les entrer dans la machine.

L'énigme des coordonnées de transmission - Recherchez le papier comportant les coordonnées. Redescendez en empruntant l'ascenseur. Prenez la feuille de calculs sur le bureau à gauche de la fenêtre. Cliquez sur Calculer, puis regardez dans l'ordinateur. Les coordonnées corrigées y figurent.

Retournez voir Figaro et cliquez sur le côté droit du panneau de commande. Entrez les chiffres 6283, 1667, 5483 et 2092. Lorsque la saisie est correcte, vous vous éloignez automatiquement du panneau.

Signalez la réparation à Figaro. Il vous donne un télégramme de confirmation qui doit être envoyé. Il vous autorise à recharger votre portable. Sabotage ?

Retournez voir Enrique et parlez-lui du télégramme.

 

Au carrefour - Sortez du bâtiment, prenez le chemin du bas, puis celui de droite et enfin, celui du haut.

Quand vous serez au croisement, vous verrez un triceratops et son cavalier sur l'autre route. Cliquez sur le triceratops pour le caresser et observez.

Parlez à Héraclès, l'homme debout près de la porte en vitrail. Il ne parle que d'œufs pour ses clients. La prochaine caravane pour les mines de diamants ne partira pas avant trois mois.

 

L'animalerie - Entrez dans le magasin et regardez le comptoir. Prenez le livre des codes des ordonnances et les cartes à perforer vierges. Lisez le livre. Appuyez sur le bouton sous le comptoir pour ouvrir la porte à côté de l'aquarium. Entrez par la porte secrète.

            Le bureau - Eh, voyez-moi ça ! Adam ! Prenez et lisez la feuille devant Adam. Il y est mentionné qu'Héraclès n'a plus de biocardamome. Parlez à Adam. Il a besoin d'une ordonnance d'Hanagra de Syl. Jouez avec l'hologramme du triceratops sur la table en appuyant sur le bouton carré et sur le bouton d'arrêt rond. Regardez sur l'étagère de gauche et prenez l'aiguille à côté du demi triceratops. Parlez de l'hologramme à Adam et apprenez-en davantage à propos du télélogramme.

Retournez vers l'animalerie et cliquez avec l'ordinateur sur l'horloge en haut du mur. L'horloge avance de 0,75 secondes par minute, ce qui explique pourquoi nous sommes en 2007, mais ne donne pas la raison de la guerre. Sortez du magasin et retournez au carrefour. Prenez le chemin de gauche.

 

La pharmacie - Parlez à Armanda Grunfeld, la femme derrière la fenêtre. Elle connaît les ruses d'Adam et refuse de prendre l'ordonnance. Comme vous avez la feuille d'Héraclès, parlez-lui de la biocardamome. Elle ira en chercher à l'Université. Donnez-lui un ticket. 

Procurez-vous l'Hanagra de Syl pour Adam - Dans l'inventaire, cliquez avec l'aiguille sur les cartes à perforer. En mode zoom, percez des trous pour faire une ordonnance d'Hanagra de Syl en vous référant au cahier des codes des ordonnances.

Quand Armanda s'en va, insérez la carte à perforer dans la fente sous la fenêtre. Vous aurez peut-être besoin de déplacer Ariane pour voir la fente et le levier. Poussez le levier au milieu et à gauche de la roue. Prenez le flacon d'Hanagra de Syl. Retournez à l'animalerie pour voir Adam.

L'animalerie - Parlez à Adam et donnez-lui la potion. Adam vous donne une carte aérienne permettant de trouver les Géants. Lisez la carte de navigation dans l'ordinateur. Sortez du magasin.

 

Le marché - Allez de nouveau vers le carrefour. Cette fois, dirigez-vous vers le bas de l'écran.

            L'aérostier - Allez vers la gauche et parlez à Gustave, l'aérostier. Son ballon a besoin de quelques réparations avant de pouvoir décoller. Il a besoin que vous alliez à l'Université pour vous procurer de l'hélium et que vous répariez la fuite dans le tuyau de distribution.

            Le stand - Allez vers le stand avec l'horloge. Prenez de la graisse et la vieille peau de dinosaure sur la table.   

            L'altimonorail - Allez vers le côté droit de la rotonde et entrez dans le bâtiment pour prendre l'altimonorail. Cliquez sur Académie. Prenez le laissez-passer dans l'inventaire et cliquez avec sur votre destination ou faites un double clic sans le laissez-passer. Cliquez avec le laissez-passer sur Académie.

 

L'Académie - Montez l'escalier et entrez dans le bâtiment.

            Le laboratoire de recherche universelle - Dirigez-vous vers la gauche et franchissez la porte. Parlez à Armanda et elle partira. Sortez de la pièce, allez dehors et vous recevez un autre bulletin d'informations sur la guerre à la surface. Allez vers la droite et franchissez la porte.

            Les archives - Parlez à Wallace et à Alexandre, le Recteur de l'Université. Alexandre vous met en garde contre Wallace. Placez-vous devant les tiroirs ouverts du bureau. Utilisez l'ordinateur sur le livre vert et le livre sur le côté droit du bureau. Prenez la bobine n°254 sur le bureau. Lisez les deux livres concernant les Géants et la lumière éternelle.

Regardez la machine sur la droite de l'écran. Tirez le levier sur la gauche et prenez la feuille de choix de lecture. Lisez-la. Et bien, regardez l'objet des recherches de Wallace !

Retournez au laboratoire de recherche, à l'endroit où se trouvait Armanda, à l'extrémité opposée par rapport aux archives.

            Le laboratoire de recherche - Armanda est partie. Examinez le bureau et prenez la lime et la plaque de fer. Allez vers le bas de l'écran et dirigez-vous vers la grande porte à droite ; la zone sensible se trouve au centre droit du sol. Décalez légèrement Ariane et prenez la bouteille d'hélium sur le sol juste à côté de la porte. Retournez à l'altimonorail et cliquez avec le laissez-passer sur Centre de communications.

 

Le Centre de communications - Une fois descendu de l'altimonorail, prenez à droite vers le Centre de communications. Allez à la salle de projection et cliquez avec la bobine n°254 prise aux archives sur la bobine du projecteur. Oh là ! Ariane détruit le panneau de commande et le film des fougères d’un coup de machette. Quelqu'un veut du mal à Ariane.

 

La tour à l'extérieur de la ville - Sortez du bâtiment, avancez et prenez le chemin à gauche. Allez vers la tour après les portes pour réparer l'appareil photo comme promis.

Réparez l'appareil photo - Dans l'inventaire, cliquez avec la lime sur la plaque métallique pour obtenir une plaque de métal limée. Cliquez avec la plaque limée sur l'appareil photo et graissez-le.

Sortez et dites à Ocine, le garde, que l'appareil photo est réparé. Il vous autorise à quitter la ville. Il est temps de rechercher des œufs pour Héraclès.

 

Les œufs de dinosaure pour Héraclès - Souvenez-vous des œufs que vous aviez vus dans la hutte d'Adam. Vous vous retrouverez dans la jungle après un bref écran de transition noir. Longez les fougères, grimpez l'échelle de corde, traversez le pont et entrez dans la hutte d'Adam. Prenez les œufs de dinosaure dans la pièce du fond. Retournez vers la machine sur rails et cliquez dessus. Là encore, il n'y a pas d'animation montrant le déplacement, mais vous vous retrouvez à la ville. Dirigez-vous directement vers la route principale pour retrouver Héraclès à l'animalerie et donnez-lui les œufs. Il vous parle de Gustave, l'aérostier, et des Géants.

 

L'aérostier - Allez à la place du marché en prenant le chemin du bas au niveau du carrefour. Parlez de nouveau à Gustave. Il a besoin d'une carte aérienne pour aller chez les Géants. Adam vous avait donné une carte de navigation aérienne, souvenez-vous.

Réparez le ballon - Cliquez sur le moteur du ballon à gauche de Gustave. Vous pouvez voir le trou dans le tuyau avec le ciel bleu passant à travers. Utilisez la vieille peau de dinosaure pour boucher le trou et placez la bouteille d'hélium sur le petit tuyau à côté de la jauge. Cliquez avec la carte aérienne sur le panneau carré du moteur au-dessus des petits leviers. Admirez le paysage surprenant.

 

 

Les Géants

Parlez à Gustave. Lisez le dernier bulletin d'informations dans l'ordinateur.

 

Les pâturages - Allez vers la gauche de l'écran et parlez à Kanoul Pale, le gardien de mastodontes. Pour accéder à la mine, vous devez prendre un sous-marin à partir d'un port dans les territoires au Nord. Ramassez des poils de mastodonte par terre devant Kanoul. Prenez à gauche vers le village.

 

Aux portes du village - Quand vous vous dirigez vers les portes, vous vous rendez compte que l'entrée du village est protégée par un champ de force. Retournez voir Kanou Pale. Il vous donne des herbes à pipe et vous parle de la barrière et du champ de force. Vous devrez laisser tous les objets pointus à la barrière. Il déclare aussi que le champ de force est entretenu à partir de la Vallée aux Esprits. Retournez vers les portes du village. Posez le couteau et la machette à côté de la barrière puis, entrez par la barrière ouverte.

 

La matriarche - Parlez à Aira Mnude, la matriarche du village près de la hutte. Elle vous a dit qu'il y avait une brèche dans le champ de force et vous autorise à pénétrer dans la Vallée aux Esprits.

 

Le jardinier – Allez à droite de la hutte et vous voyez un champ de fleurs magnifiques. Parlez à Tohu Malla, le jardinier debout près de l'entrée de l'arène des joutes des magiciens. Il a besoin de connaître les prévisions météorologiques pour ces pousses délicates. Prenez le chemin à gauche de la hutte, puis tournez dans le chemin à gauche à partir du chemin principal.

Le pêcheur - Parlez au pêcheur qui veut du tabac. Payan Ouva, pêcheur et météorologue, vous parle quand vous lui donnez du tabac. Il a besoin d'appât pour attraper des gros poissons. Comme appât, il utilise une luciole calorifère très rare placée dans un coquillage translucide. Partez, puis revenez lui parler des prévisions météo pour le jardinier. Il annonce du brouillard.

Retournez voir le jardinier à droite de la hutte. Il vous demande d'aller voir la guérisseuse pour qu'elle protège ses fleurs. Prenez le chemin à gauche de la hutte, puis dirigez-vous vers le Nord.

La guérisseuse - Parlez à Jahine Duubra, la guérisseuse qui soigne un mastodonte. Elle a besoin de baies amères provenant de la Vallée aux Esprits. Les baies poussent sous l'une des arches de l'allée de l'Initiation et doivent être cueillies par des mains propres et bien protégées. Pour pénétrer dans l'arène des joutes pendant la journée, vous aurez besoin d'une tige repoussoir qu'elle vous donne. Elle lance un sort de protection sur les plantations du jardinier. Examinez les étagères et prenez la coquille vide sur l'étagère du haut à droite.

Retournez voir le jardinier et dites-lui que ses plantations sont maintenant protégées. En remerciement, il vous donne la luciole calorifère. Qui avait besoin de la luciole ? Allez voir le pêcheur et donnez-lui la luciole. Il vous donne en échange un coquillage vivant.

 

L'arène - Retournez à la barrière de l'arène derrière le jardinier. Utilisez la tige repoussoir pour ouvrir la porte. Parlez à Bares Mohul, maître en Recomposition. La Boule de Mémoire qui garde tout en mémoire peut uniquement être lue par la Matriarche. Il disparaît.

L'énigme de la lentille végétale - (La solution de cette énigme apparaît plus tard dans le jeu, mais nous la présentons ici dans un but de simplification.) Regardez la vasque sur la gauche de la tête du Géant. Mettez la coquille vide dans l'eau, puis le coquillage vivant et enfin, les poils de mastodonte. Le mollusque sort du coquillage vivant et pénètre dans la coquille vide (il n'aime pas les poils de mastodonte). Cliquez sur le coquillage vivant quand la queue du mollusque apparaît. Cela casse le coquillage vivant. Récupérez la lentille végétale propre.

Le pêcheur - Parlez au pêcheur de l'allée de l'Initiation. Les magiciens travaillent sur les cinq sens : l'odorat, l'ouïe, la vue, le goût et le toucher, puis sur les cinq sens combinés. Chacune des arches représente une étape de l'initiation.

Approchez-vous de la guérisseuse. Vous recevez un nouveau message.

 

Les arches de l'allée de l'Initiation - Vous voyez une île volante au bout de l'allée.

           Les baies - Quand vous marchez sous les arches, vous pouvez voir les baies à gauche du poteau central sur la gauche. Cliquez pour examiner la plante de plus près et utilisez les gants pour cueillir les baies.

            La guérisseuse - Donnez les baies à la guérisseuse. Elle vous explique comment accéder au jardin volant. Vous devez émettre une série de six sons. Chaque son est produit en bouchant des trous dans deux des poteaux sacrés. La combinaison est obtenue en lisant les symboles figurant sur les arches de l'allée de l'Initiation et en respectant scrupuleusement leur ordre. La première arche indique le premier son.

            Les arches - Retournez à l'allée de l'Initiation. Il y a trois poteaux de chaque côté du chemin. Quand vous marchez sous les arches, vous pouvez voir le premier poteau sur le côté gauche. Mémorisez les traits blancs sur les poteaux. Avancez vers la Vallée aux Esprits.

 

La Vallée aux Esprits - Faites le tour en commençant par l'embranchement partant de la gauche du chemin principal et trouvez six poteaux percés avec une feuille permettant d'obstruer les orifices. Numérotez les poteaux dans le sens horaire en donnant le numéro 1 au poteau qui se trouve sur la gauche de l'allée principale et le numéro 6 au poteau qui se trouve sur la droite de l'allée.

1

2

3

4

5

6

Comment accéder à l'île volante :

1. Les motifs de traits blancs sur les poteaux de l'allée de l'Initiation correspondent aux schémas sonores. Reportez-vous au schéma ci-dessous. (Remarque : ces schémas sont identiques à ceux utilisés par les chercheurs pour noter le chant des baleines.)

2. Trouvez les deux poteaux dont les trous une fois couverts par des feuilles produiront ces sons. Voir les colonnes 2 et 3 du schéma ci-dessous.

a. Couvrez les trous de deux poteaux avec leurs feuilles.

b. Tirez la langue du masque de pierre pour écouter le son produit.

3. Ensuite, reproduisez ces sons dans l'ordre en suivant la colonne centrale du schéma ci-dessous. Sauvegardez le jeu ici. L'énigme ne peut pas être reprise au début. Si vous commettez une erreur en émettant la série de sons, vous pouvez charger une partie sauvegardée et recommencer l'énigme au début.

Schéma sonore

Bouchez les trous des poteaux dans le sens horaire en commençant à gauche du chemin principal

Son produit

Poteau 1

 1 et 4, tirez la langue

rooh, rooh, rooh, rooh

Poteau 2

 3 et 5, tirez la langue

eeeoeu, eeeoeu

Poteau 3

 4 et 6, tirez la langue

ohuh, oohuh, ohuh, oohuh

Poteau 4

 1 et 5, tirez la langue

dt, dt, dt, dt

Poteau 5

 2 et 3, tirez la langue

wahuwah, wahuwah

Poteau 6

 1 et 6, tirez la langue

hmmmmmmmmm

 

Le Jardin volant - L'île volante descend.

Parlez à Adam. Il vous dit que la brèche dans la barrière se trouve dans le jardin. Les esprits sont divisés. Les halos peuvent être rendus visibles à l'aide d'une lentille végétale fabriquée par un mollusque particulier. En outre, le sous-marin qui se trouve à l'extérieur du village vous mènera à la mine de diamants. Vous devrez vous cacher dans la réserve du sous-marin dont Adam vous donne le code.

Reportez-vous aux dialogues si une indication vous a échappé et pour descendre de l'île. Faites ce que vous avez à faire, tirez de nouveau la langue et l'île descendra.

Réparez la brèche dans la barrière - Quand vous faites le tour de l'île, vous pouvez voir un halo avec une lentille sale le long du chemin à droite, deux écrans au-dessus d'Adam. Remplacez la lentille sale par la lentille végétale propre.

Parlez à Adam puis, il partira. Lisez le code qui se trouve dans l'inventaire.

Quittez le village et retournez à l'endroit où se trouve le gardien de mastodontes.

 

Le sous-marin - Allez vers la droite de l'écran (la zone sensible se trouve au milieu du sol) pour retourner vers le ballon. Dirigez-vous vers la porte dans la paroi rocheuse au fond. Lisez un nouvel e-mail. Franchissez la porte arrondie. La marche produit un son quand vous passez dessus. Le chiffre 17 figure sur un panneau près de la porte.

Quand vous entrez dans le sous-marin, le capitaine vous met dehors. Comment y entrer sans être découvert ?

Entrez discrètement dans le sous-marin - Quand vous sortez par la porte arrondie, vous remarquez que le panneau doit être un compteur des personnes présentes. Le son produit par la marche est utilisé pour le décompte.

Retournez au village. Proposez au garçon près de la hutte du pêcheur de lui faire visiter un sous-marin. Le garçon entre avec vous par la porte arrondie. Le compteur marque toujours 17, car le garçon et vous êtes entrés ensemble.

Dites au garçon de rentrer chez lui. Regardez le compteur : maintenant, il porte le chiffre 16. Espérons que le capitaine n'y verra que du feu...

Entrez dans le sous-marin et franchissez la porte sur la gauche. Allez vers le panneau de commande et saisissez le code donné par Adam - 5731X. Quand vous cliquez sur les chiffres, un son discret est émis.

 

La mine

 

Le quai - Parlez à Angus, capitaine de l'Eider. Il vous donnera un laissez-passer spécial pour entrer dans la mine en échange d'une faveur : vous devez donner à Maoro Fi des graines de son pays. Pour que vous puissiez atteindre Maoro Fi, personne ne doit vous voir avant les zones d'extraction et vous devez vous cacher dans un wagon automatisé et programmé pour vous y amener directement. La machette et le couteau réapparaissent dans l'inventaire.

Partez vers la gauche en direction du wagonnet automatique vert. Examinez le levier sur le côté du wagon. Déplacez la poignée vers la gauche, puis vers le bas. Regardez.

 

La mine - Allez vers le bas de l'écran et parlez au Géant qui creuse. Il vous donne un message pour Angus. Lisez le message : La révolte gronde : certains préfèrent combattre plutôt que travailler. Pas de nom, mais ouvrez l'œil. Retournez auprès du capitaine en empruntant le chariot de la mine. Transmettez-lui le message. Il vous donne une carte de circulation et vous renseigne sur les mouvements de résistance. Retournez dans la mine en cliquant sur son entrée.

Parlez au machiniste en chef, Firmin. La machine a besoin d'un filtre, la pression de l'eau est trop basse et il vous donne un bordereau de commande. Les commandes sont validées par Wallace. Lisez le bordereau 24/EZ pour la pièce 74F1.

 

La plate-forme - Allez vers le monte-charge sur le mur du fond. Appuyez sur les boutons sur la gauche de l'ascenseur. À la surface, lisez un bulletin d'informations dans l'ordinateur.

Allez vers l'écran de droite. Parlez au Géant, Hutha Meo, chargé de surveiller la plate-forme, qui monte la garde près du monte-charge du geyser. Le geyser est accessible aux personnes possédant une carte de responsable. Retournez près du monte-charge et longez le long bâtiment sur la droite. Vous aurez une vue aérienne de la plate-forme : le grand entrepôt des fournitures et un bâtiment au toit vitré séparés par une roue à aube et, sur la gauche, l'entrée gardée du geyser. Franchissez la porte à l'extrémité du grand entrepôt.

 

L'entrepôt de fournitures et de tri - Parlez à Amalia. Son collègue peut utiliser le geyser. Ramassez le papier aux pieds d'Ariane. Lisez-le : Que la révolte éclate Stop Rdv demain Stop A.

            Les fournitures - Rendez-vous dans la première travée et prenez le filtre sur l'étagère à droite. Tournez-vous et prenez la feuille de papier blanc et le crayon de papier près de l'échelle. Cliquez avec le crayon sur la feuille blanche, puis lisez-la dans l'ordinateur. Il s'agit d'un schéma avec des croix. Lisez le nouveau message. Cliquez sur la plaque métallique verte sur le sol pour trouver la zone sensible vers la travée principale. Allez vers le fond du bâtiment.

            La zone de tri - Cliquez avec l'ordinateur sur le tableau de service et lisez les affiches. Cliquez sur le côté droit du bout de la travée, puis escaladez l'échelle pour vous approcher de l'ouvrier en jaune. Parlez à Kia Tran, le responsable du tri. Il ment à propos de l'accès au geyser. Quittez le bâtiment et retournez vers la mine pour remettre le filtre.

 

La mine - Parlez à Firmin. Il veut que vous recalibriez sa machine en vous basant sur la feuille de calculs.

Recalibrez la machine -

Calculez la feuille et regardez le résultat dans l'ordinateur.

Première étape - cadence idéale 15. Deuxième étape - cadence idéale 37. Troisième étape - cadence idéale 8.

Dirigez-vous vers la machinerie près du mur à droite et examinez les trois jauges près du tuyau dirigé vers le haut.

1. Cliquez sur le bouton de la jauge de gauche pour qu'il devienne vert. Cliquez sur le repère 15 pour déplacer l'aiguille vers le 15. Vérifiez la jauge.

2. Cliquez sur le bouton de la jauge du milieu pour qu'il devienne vert. Cliquez sur le repère 37 pour déplacer l'aiguille vers le 37. Vérifiez la jauge.

3. Cliquez sur le bouton de la jauge de droite pour qu'il devienne vert. Cliquez sur le repère 8 pour déplacer l'aiguille vers le 8. Vérifiez la jauge.

Si vous avez effectué ces opérations correctement, tous les boutons deviennent verts.

Retournez voir Firmin et parlez-lui de la machine. Il vous donne une carte de la mine. Lisez-la. Il y a une flèche derrière la porte du geyser qui était gardée par le Géant.

 

Le bâtiment de surveillance - Reprenez l'ascenseur pour retourner à la surface. Longez le long bâtiment sur la droite, puis dirigez-vous vers le bâtiment au toit de verre au coin Sud-Est de la plate-forme.

Entrez à l'intérieur du bâtiment au toit de verre et parlez à Taal Nadi, surveillant de la plate-forme et ami d'Adam. Il est possible d'accéder au laboratoire par le geyser. Toutefois, le geyser est raccordé à une alarme qui en bloque le mécanisme.

Bares Mohul apparaît à l'extérieur. Ariane demande à Taal de distraire Bares, qui lui avait pourtant déclaré ne jamais être venu ici auparavant, et de lui dire qu'elle est sur le point de partir. Ramassez la plaque de fer noire au premier plan et à droite derrière Ariane.