VOYAGE
Au CentRE DE la Terre
par Micro Application et Frogwares
Jeu : ce jeu est basé sur le principe du pointer-cliquer. Le
menu principal s'affiche à partir de la plate-forme de surveillance.
Le fauteuil permet de commencer une nouvelle partie. La petite
manette permet de retourner dans la partie. La machinerie permet
d'accéder aux réglages et le téléviseur correspond à Sauver/Charger
une partie. La porte permet de quitter le jeu. L'appareil
photo présente les crédits.
En cours de partie, appuyez
sur la touche Échap pour afficher la plate-forme et le menu principal.
Pour sauver/charger une partie, cliquez sur le téléviseur, choisissez
un emplacement vide, puis cliquez sur Sauvegarder.
Les options permettent de régler l'affichage, le son et les préférences.
L'inventaire apparaît quand
vous pointez vers le bas de l'écran. Un clic droit affiche la
fenêtre d'inventaire. Certains objets de l'inventaire s'accompagnent
d'un mot en bleu sur lequel vous pouvez cliquer pour déclencher
l'action associée à l'objet. L'ordinateur sur la gauche de la
fenêtre inférieure vous permet de lire le contenu des documents,
des notes, etc. et d'analyser des objets. Il présente aussi le
courrier et les photographies prises automatiquement par Ariane.
Cliquez sur la croix (X) dans le coin supérieur droit de l'écran
pour fermer cette fenêtre.
Pour faire courir Ariane,
double-cliquez avec le pointeur de déplacement. Le jeu est linéaire
et vous ne pourrez pas avancer dans la partie si vous n'avez pas
réalisé une action particulière. Appuyez sur la barre d'espace
pour passer les dialogues. Placez Ariane sur les zones actives
pour lui faire exécuter une action particulière. Comme les zones
actives sont de petite taille, déplacez Ariane ou le pointeur
pour les localiser.
Le volcan Snaeffels
Un hélicoptère arrive et se
pose sur une zone dégagée au sommet d'un volcan. Ariane commence
à prendre des photos quand un éboulement se produit et endommage
l'hélicoptère.
L'hélicoptère - Marchez jusqu'à l'hélicoptère pour vérifier l'état du
pilote. La portière de l'hélicoptère est bloquée. Ramassez la
pale de l'hélicoptère la plus à gauche et utilisez-la pour
ouvrir la porte.
Quand vous entrez dans l'hélicoptère,
vous constatez que le pilote n'y est plus. Si la fenêtre de l'inventaire
est activée, effectuez un clic droit pour la fermer. Prenez la
corde, le couteau, l'ordinateur et le sac.
Regardez à l'intérieur du sac en cliquant sur Défaire.
Un tournevis, des gants chauds, un briquet
et une flasque vide sont ajoutés dans l'inventaire.
Prenez le tournevis dans l'inventaire
et cliquez sur la boîte à pharmacie accrochée à la cloison.
Ouvrez la trousse à pharmacie pour prendre le flacon de solution
antiseptique, les pansements adhésifs, le bandage
et le tube d'aspirines.
Utilisez le couteau pour couper
les fils électriques à gauche de la boîte à pharmacie.
Cliquez sur la flèche dans le coin supérieur gauche pour sortir
de l'hélicoptère.
Le bord de mer - Allez vers l'écran de gauche où vous verrez un arbre
nu et une vue sur la mer.
Allumez l'ordinateur pour
informer votre bureau de l'accident. L'écran du portable apparaît
à gauche de l'inventaire. Cliquez sur l'écran. L'ordinateur contient
des documents, une encyclopédie, le courrier et des photos. Cliquez
sur Mail pour consulter les messages reçus et envoyés. Cliquez sur SOS pour lire le message à envoyer, puis
cliquez sur l'enveloppe comportant une flèche verte pour envoyer
le message. Cliquez sur le X dans le coin supérieur droit de l'ordinateur
portable pour le fermer.
Le passage sombre - Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers la droite de
l'hélicoptère. Vous pouvez voir un passage bloqué par une grosse
pierre. Faites levier sur la pierre à l'aide de la pale de l'hélicoptère
pour dégager le passage.
Après avoir fait tout ce qu'il
y avait à faire dans cette zone, pénétrez dans le passage sombre.
Allumez le briquet pour éclairer le passage sombre (cliquez avec
l'icône du briquet sur le passage). Ahhhhh !
En sous-sol, au premier camp
La plage à côté de l'entrée de la mine désaffectée - Vous rencontrez Adam Coverlier, l'ermite,
qui a besoin d'aide. Posez-lui toutes les questions des dialogues.
Il vous dit que vous pourrez trouver de l'aide à la ville d'Askiam
en empruntant le chemin de la vieille mine. Il voudrait également
que vous trouviez un cristal dans une grotte près du camp, puis
que vous le polissiez.
Ramassez le bout d'os
près du pied d'Ariane. Prenez la flasque vide dans l'inventaire
et remplissez-la d'eau en cliquant avec la flasque sur le rocher
isolé au bord de la plage.
L'ancienne mine - Allez vers le bas de l'écran vers l'ancienne mine. Ramassez
le coquillage géant à gauche de l'entrée de la mine. Entrez
et ramassez les sceaux dans une boîte à droite et le vieux
ciseau qui se trouve sur une boîte juste au-dessous. Sortez
de la grotte.
De l'autre côté de la plage, à côté de la grotte - Traversez le pont de planches pour
passer de l'autre côté de la plage. Ramassez le tissu sur
l'épave au premier plan et le bois flotté sur la gauche
de l'écran.
Les pierres tombales
- Examinez bien les deux pierres tombales. Ariane vous dit
de regarder dans l'encyclopédie. Cliquez sur l'ordinateur d'Ariane
sur la gauche de la fenêtre inférieure. Cliquez avec l'icône de
l'ordinateur sur la pierre tombale de gauche. L'écran clignote.
Dans l'encyclopédie, lisez l'article concernant Ivan Platonov.
D'après cet article, il serait mort par noyade en 1864, alors
que d'après la pierre tombale, il est mort en 1872.
Nettoyez l'autre pierre tombale - Examinez l'autre pierre tombale. Il
est à peine possible d'en lire les inscriptions. Dans l'inventaire,
mouillez le tissu avec la solution antiseptique. Nettoyez la pierre
tombale de droite à l'aide du tissu mouillé. Cliquez avec l'ordinateur
sur le nom qui y est inscrit. D'après l'encyclopédie, Armand Latifère
a disparu en Islande en 1864, mais il a été enterré en 1874.
La grotte - Entrez dans la grotte à gauche dans l'arrière-plan en cliquant sur le filet
près de la chute d'eau, puis tournez vers la grotte. Cliquez sur
le cristal au-dessus de l'échelle.
Pour récupérer le cristal - Mettez le gant (il n'en reste qu'un
dans l'inventaire), combinez le vieux ciseau avec le bois flotté,
puis cliquez avec cette combinaison sur le cristal.
Pour polir le cristal - Allez vers l'appareil sur le mur de droite. Placez le
cristal sur le support de droite. Cliquez sur le soufflet. Ariane
a besoin de quelque chose pour polir. Sortez de la grotte, cliquez
avec l'icône de la main juste au-dessus des fougères pour prendre
du sable. Mettez du sable dans le récipient de l'appareil.
Cliquez quatre fois sur le soufflet. Le cristal change de forme
et devient un cristal poli.
La mine désaffectée - Retournez à l'ancienne mine. Marchez jusqu'à son extrémité.
Il fait très sombre.
Branchez l'électricité et allumez la lumière - Allez vers la grande roue à gauche
et examinez le panneau électrique. Mettez les gants. Branchez
les fils électriques sur le panneau. Branchez les fils dénudés
à l'aide du ruban adhésif. La lumière s'allume et la roue tourne.
Allez vers l'extrémité sombre
de la mine et vous verrez un grand cercle. Ariane vous dit d'utiliser
les sceaux dans un certain ordre pour ouvrir la porte en forme
de roue. Cette porte est flanquée de deux statues, l'une ressemblant
à Adam et l'autre à un Géant.
L'énigme des symboles - Cliquez sur les inscriptions au-dessus de l'énigme des
symboles. "Le ponant est l'opposé du levant
Notre histoire commence lorsque le jour se lève
La nature et la technique suivent leurs voies séparément
D'abord celle d'où l'on vient
Ensuite celle qui nous nourrit
Puis celle que l'on extrait
Vient le temps de la transformation
Et des énergies domptées
Enfin celles qui nous guident".
Examinez la roue. Cliquez
sur un sceau et placez-le sur un emplacement.
D'après l'énoncé, les sceaux
se divisent en deux catégories (nature et technique) et ils s'opposent.
Pour les opposer, vous devez les disposer dans un ordre particulier.
| Orient (Est - droite de l'homme moderne ) Nature |
Occident (Ouest - gauche du Géant primitif) Technique |
| Mère - D'abord celle d'où l'on vient |
Phare - Enfin celles qui nous guident |
| Blé - Ensuite celle qui nous nourrit |
Oiseau en vol - Et des énergies domptées |
| Montagne - Puis celle que l'on extrait |
Symboles chimiques - Vient le temps de la transformation |
| Tissu et quenouille - Vient le temps de la transformation |
Engrenage - Puis celle que l'on extrait |
| Éclair - Et des énergies domptées |
Faucille et blé - Ensuite celle qui nous nourrit |
| Masques- Enfin celles qui nous guident |
Mer - D'abord celle d'où l'on vient |
Des contrées sauvages et souterraines
La forêt de champignons - Avancez jusqu'à l'écran suivant.
Cliquez avec l'ordinateur
sur le champignon géant. Hmm… des espèces inconnues. En utilisant
le couteau, ramassez des petits champignons (odeur étrange)
sur le sol. Avancez jusqu'à la hutte au sommet d'un champignon
géant. Montez les marches.
Le poste de surveillance - Discutez avec le lieutenant Lenkoff.
La construction est un poste militaire et, pour vous rendre en
ville, vous devez franchir le pont suspendu.
Soignez la jambe cassée - Son collègue s'est cassé la jambe et a besoin d'un
anti-douleur. Descendez et continuez vers la droite sur le chemin
jusqu'au pont suspendu. Examinez la souche d'un champignon. En
utilisant le couteau, prélevez des fines tranches de champignon.
Retournez voir le lieutenant au poste de surveillance. Parlez-lui
de l'attelle maintenant que vous disposez de "planches"
de champignon et de bandages.
Réparez la conque - La conque utilisée pour appeler le ptérodactyle est cassée.
Il faudrait en fabriquer une nouvelle. Avec le briquet, brûlez
le bout d'os pour obtenir du cranium dur. Utilisez le cranium
dur sur le coquillage géant pour obtenir un coquillage préparé.
Retournez à la grotte du cristal pour prendre le soufflet
(deux clics dessus) (il n'est pas possible de le prendre tant
que le lieutenant ne vous demande pas de réparer la conque). Avancez
vers la conque géante. (Vous recevez un message de votre sœur
Eva et vous découvrez que vous ne pouvez pas répondre à vos messages.)
Examinez la conque géante et placez le coquillage préparé à l'extrémité
de la conque géante. Placez le soufflet au bout du coquillage
préparé. Parlez au lieutenant. Regardez ! Un ptérodactyle apparaît.
La table d'observation - Examinez la table. Prenez la carte et lisez-la. La carte est entrée
dans l'ordinateur. Ramassez la poire de poudre noire et
la machette sur la table et les lianes fines sur
la chaise.
Retournez vers le pont suspendu.
Quand vous le traversez, vous recevez un e-mail. Lisez la réponse
à votre SOS sur votre ordinateur.
La hutte d'Adam - Cliquez avec l'ordinateur sur les crânes d'animaux sur
le poteau. Ils datent de 1600-1650 av. JC. Discutez avec Adam
devant sa hutte, puis entrez dans la hutte.
Dans la pièce jonchée de livres,
prenez l'amulette accrochée au poteau de gauche quand vous
êtes face à la fenêtre.
Allez vers le bureau sur la
gauche et remarquez les œufs sous la lampe. Prenez des morceaux
de bois et le livre sur la table. Le livre est entré
dans l'ordinateur. Vous en apprenez davantage sur Armand Latifère
et ses découvertes concernant un Monde Oublié. Cliquez sur le
bol sur la table et lancez-y les petits champignons. Regardez
ce qu'il est arrivé au pilote - ouah, des champignons hallucinogènes
!
L'énigme du Tangram - Dans l'inventaire, combinez les morceaux de bois avec
l'amulette. Ajustez les morceaux de bois à l'intérieur du creux
en forme de X. Pour faire tourner les morceaux de bois, placez-les
au-dessus de la flèche, puis cliquez. Quand vous les avez correctement
mis en place, l'amulette s'ouvre et se transforme en clé.
Sortez au bas de l'écran et
prenez les pigments colorés sur la table. Utilisez l'amulette
ouverte pour ouvrir le coffre. Prenez les deux parchemins.
Cliquez avec l'ordinateur sur le buste et, dans l'ordinateur,
lisez l'histoire d'Hardwigg qui remonta à la surface après avoir
été éjecté du volcan. Vous pouvez aussi lire la lettre de Latifère
et le discours.
Sortez de la hutte et tournez
à gauche pour continuer votre exploration. Quand vous franchissez
un autre pont, vous recevez un bulletin d'informations sur l'ordinateur.
La jungle de fougères - Descendez l'échelle de corde au bout
du pont. Dirigez-vous vers la gauche de l'écran jusqu'à ce que
vous soyez bloqué par les fougères géantes. Utilisez la machette
pour couper les fougères. Prenez la grande feuille.
La savane et les dinosaures - Prenez une photo du tyrannosaure.
Suivez le chemin à droite de la souche de l'arbre mort. Vous ne
pouvez pas continuer, car le tyrannosaure vous barre la route.
Débarrassez-vous du tyrannosaure - Examinez de plus près le tronc creux
dirigé vers le dinosaure. Vous allez devoir faire un feu d'artifice.
Pour ce faire, placez la grande
feuille sur le tronc, puis les pigments colorés, la poire de poudre
noire et enfin, les fines lianes. Allumez votre feu d'artifice
maison avec le briquet.
Continuez à avancer en passant
à côté du dinosaure mort.
Faites fonctionner la machine - Vous voyez une machine qui ressemble
à la roue d'une cage de hamster, mais elle est posée sur des rails.
Vous voyez aussi un petit dinosaure qui essaye de manger un fruit.
Le pauvre ! Cueillez des fruits dans l'arbre, puis examinez
la machine. Vous recevez un e-mail déclarant que le pilote a été
secouru. Le petit dinosaure vous suit. Ouvrez la porte de la cage
sur le côté gauche de la roue. Placez les fruits à l'intérieur
de la cage et observez.
La ville d'Askiam
Aux portes de la ville - Lisez le dernier bulletin d'informations sur l'ordinateur.
Parlez au garde, Ocine. Ariane fournit le mot de passe nécessaire
pour parler au Général-Ingénieur. Ocine veut que vous répariez
son appareil photo dans le laboratoire de la vieille tour. Une
clé apparaît dans l'inventaire. Pourquoi ?
La tour - Allez vers la gauche à l'extérieur des portes de la ville. Utilisez la
clé pour entrer dans la tour. Cliquez avec l'ordinateur sur l'appareil
photo pour obtenir plus d’informations sur le Ganz Lux 4. Regardez
les photos d'Ariane au cours de ses explorations. Quelqu'un vous
surveille.
Développez une photo - Regardez le chevalet sur la table. Lisez la notice
sur le développement de pellicules accrochée au mur.
Prenez le papier photo
devant être utilisé pour le développement. Cliquez sur l'interrupteur
sur le mur à gauche. Placez le papier photo sur la table. Cliquez
sur l'agrandisseur, le tube au-dessus de la table, et regardez
l'image apparaître sur le papier photo. Cliquez de nouveau sur
l'agrandisseur.
Prenez le papier et plongez-le
dans le bac de gauche, puis dans celui du haut et enfin, dans
celui de droite.
Entrez la photo dans
l'ordinateur et regardez-la. Quittez la tour.
Dans la ville - Franchissez les portes et parlez à Wallace, le Général-Ingénieur.
I wish Ariane would stop cleaning her sleeves. Des tickets pour l'altimonorail
et un laissez-passer pour les archives sont placés dans
l'inventaire quand vous parlez des archives de l'Université et
du Recteur.
Cliquez avec l'ordinateur
sur l'affiche et lisez-la. Marchez vers le bas de l'écran pour
entrer véritablement dans la ville et lisez le nouveau message.
Prenez le chemin vers la gauche de l'écran et entrez dans le bâtiment.
Le Centre de communications - Vous remarquez que l'horloge s'est
arrêtée. Cliquez sur le microphone sur le bureau et signalez-le
à Figaro. Regardez l'affiche en utilisant l'ordinateur. Franchissez
la porte et passez par la porte de gauche qui n'est pas verrouillée.
La salle de communications - Regardez les affiches de février et de mars 2007 et une publicité pour un
croiseur. Allez vers la gauche de l'écran et parlez à Enrique,
facteur et projectionniste. Il vous donne la clé de la
salle de projection et la bobine n°218.
La salle de projection - Ressortez dans le couloir principal et utilisez la clé pour ouvrir la porte
ornée verrouillée. Lisez l'affichette sur l'étagère en bas à droite.
Lisez l'affiche à gauche du projecteur. Cliquez avec la bobine
218 sur la bobine du projecteur et regardez. Analysez la bobine
218 et identifiez le film comme retraçant les guerres mondiales
du XXème siècle. Qu'est-ce que cela signifie ?
La salle des transports - Retournez à la salle des communications, puis avancez vers l'ascenseur
au centre de la pièce. Parlez à Figaro qui est responsable des
altimonorails et des relais électriques. Les coordonnées de transmission
ont été changées et c'est la raison pour laquelle l'énergie n'est
pas collectée. Il faut recalculer les coordonnées et les entrer
dans la machine.
L'énigme des coordonnées de transmission - Recherchez le papier comportant les
coordonnées. Redescendez en empruntant l'ascenseur. Prenez la
feuille de calculs sur le bureau à gauche de la fenêtre.
Cliquez sur Calculer, puis regardez dans l'ordinateur. Les coordonnées
corrigées y figurent.
Retournez voir Figaro et cliquez
sur le côté droit du panneau de commande. Entrez les chiffres
6283, 1667, 5483 et 2092. Lorsque la saisie est correcte, vous
vous éloignez automatiquement du panneau.
Signalez la réparation à Figaro.
Il vous donne un télégramme de confirmation qui doit être
envoyé. Il vous autorise à recharger votre portable. Sabotage
?
Retournez voir Enrique et
parlez-lui du télégramme.
Au carrefour - Sortez du bâtiment, prenez le chemin du bas, puis celui
de droite et enfin, celui du haut.
Quand vous serez au croisement,
vous verrez un triceratops et son cavalier sur l'autre route.
Cliquez sur le triceratops pour le caresser et observez.
Parlez à Héraclès, l'homme
debout près de la porte en vitrail. Il ne parle que d'œufs pour
ses clients. La prochaine caravane pour les mines de diamants
ne partira pas avant trois mois.
L'animalerie - Entrez dans le magasin et regardez le comptoir.
Prenez le livre des codes des ordonnances et les cartes
à perforer vierges. Lisez le livre. Appuyez sur le bouton
sous le comptoir pour ouvrir la porte à côté de l'aquarium. Entrez
par la porte secrète.
Le bureau - Eh, voyez-moi
ça ! Adam ! Prenez et lisez la feuille devant Adam. Il
y est mentionné qu'Héraclès n'a plus de biocardamome. Parlez à
Adam. Il a besoin d'une ordonnance d'Hanagra de Syl. Jouez avec
l'hologramme du triceratops sur la table en appuyant sur le bouton
carré et sur le bouton d'arrêt rond. Regardez sur l'étagère de
gauche et prenez l'aiguille à côté du demi triceratops. Parlez
de l'hologramme à Adam et apprenez-en davantage à propos du télélogramme.
Retournez vers l'animalerie
et cliquez avec l'ordinateur sur l'horloge en haut du mur. L'horloge
avance de 0,75 secondes par minute, ce qui explique pourquoi nous
sommes en 2007, mais ne donne pas la raison de la guerre. Sortez
du magasin et retournez au carrefour. Prenez le chemin de gauche.
La pharmacie - Parlez à Armanda Grunfeld, la femme derrière la
fenêtre. Elle connaît les ruses d'Adam et refuse de prendre l'ordonnance.
Comme vous avez la feuille d'Héraclès, parlez-lui de la biocardamome.
Elle ira en chercher à l'Université. Donnez-lui un ticket.
Procurez-vous l'Hanagra de Syl pour Adam - Dans l'inventaire, cliquez avec
l'aiguille sur les cartes à perforer. En mode zoom, percez des
trous pour faire une ordonnance d'Hanagra de Syl en vous référant
au cahier des codes des ordonnances.
Quand Armanda s'en va, insérez
la carte à perforer dans la fente sous la fenêtre. Vous aurez
peut-être besoin de déplacer Ariane pour voir la fente et le levier.
Poussez le levier au milieu et à gauche de la roue. Prenez le
flacon d'Hanagra de Syl. Retournez à l'animalerie pour
voir Adam.
L'animalerie - Parlez à Adam et donnez-lui la potion. Adam vous donne
une carte aérienne permettant de trouver les Géants. Lisez la
carte de navigation dans l'ordinateur. Sortez du magasin.
Le marché - Allez de nouveau vers le carrefour. Cette fois, dirigez-vous vers le
bas de l'écran.
L'aérostier - Allez
vers la gauche et parlez à Gustave, l'aérostier. Son ballon
a besoin de quelques réparations avant de pouvoir décoller. Il
a besoin que vous alliez à l'Université pour vous procurer de
l'hélium et que vous répariez la fuite dans le tuyau de distribution.
Le stand - Allez vers
le stand avec l'horloge. Prenez de la graisse et la vieille
peau de dinosaure sur la table.
L'altimonorail - Allez
vers le côté droit de la rotonde et entrez dans le bâtiment pour
prendre l'altimonorail. Cliquez sur Académie. Prenez le laissez-passer
dans l'inventaire et cliquez avec sur votre destination ou faites
un double clic sans le laissez-passer. Cliquez avec le laissez-passer
sur Académie.
L'Académie - Montez l'escalier et entrez dans le bâtiment.
Le laboratoire
de recherche universelle - Dirigez-vous
vers la gauche et franchissez la porte. Parlez à Armanda et elle
partira. Sortez de la pièce, allez dehors et vous recevez un autre
bulletin d'informations sur la guerre à la surface. Allez vers
la droite et franchissez la porte.
Les archives
- Parlez à Wallace et à Alexandre, le Recteur de l'Université.
Alexandre vous met en garde contre Wallace. Placez-vous devant
les tiroirs ouverts du bureau. Utilisez l'ordinateur sur le livre
vert et le livre sur le côté droit du bureau. Prenez
la bobine n°254 sur le bureau. Lisez les deux livres concernant
les Géants et la lumière éternelle.
Regardez la machine sur la
droite de l'écran. Tirez le levier sur la gauche et prenez la
feuille de choix de lecture. Lisez-la. Et bien, regardez
l'objet des recherches de Wallace !
Retournez au laboratoire de
recherche, à l'endroit où se trouvait Armanda, à l'extrémité opposée
par rapport aux archives.
Le laboratoire de recherche - Armanda est partie. Examinez le bureau et prenez la lime et la plaque
de fer. Allez vers le bas de l'écran et dirigez-vous vers
la grande porte à droite ; la zone sensible se trouve au
centre droit du sol. Décalez légèrement Ariane et prenez la bouteille
d'hélium sur le sol juste à côté de la porte. Retournez à
l'altimonorail et cliquez avec le laissez-passer sur Centre de
communications.
Le Centre de communications -
Une fois descendu de l'altimonorail, prenez à droite vers le Centre
de communications. Allez à la salle de projection et cliquez avec
la bobine n°254 prise aux archives sur la bobine du projecteur.
Oh là ! Ariane détruit le panneau de commande et le film des fougères
d’un coup de machette. Quelqu'un veut du mal à Ariane.
La tour à l'extérieur de la ville - Sortez du bâtiment, avancez et prenez
le chemin à gauche. Allez vers la tour après les portes pour réparer
l'appareil photo comme promis.
Réparez l'appareil photo - Dans l'inventaire, cliquez avec la
lime sur la plaque métallique pour obtenir une plaque de métal
limée. Cliquez avec la plaque limée sur l'appareil photo et
graissez-le.
Sortez et dites à Ocine, le
garde, que l'appareil photo est réparé. Il vous autorise à quitter
la ville. Il est temps de rechercher des œufs pour Héraclès.
Les œufs de dinosaure pour Héraclès - Souvenez-vous des œufs que vous aviez
vus dans la hutte d'Adam. Vous vous retrouverez dans la jungle
après un bref écran de transition noir. Longez les fougères,
grimpez l'échelle de corde, traversez le pont et entrez dans la
hutte d'Adam. Prenez les œufs de dinosaure dans la pièce
du fond. Retournez vers la machine sur rails et cliquez dessus. Là
encore, il n'y a pas d'animation montrant le déplacement, mais
vous vous retrouvez à la ville. Dirigez-vous directement vers
la route principale pour retrouver Héraclès à l'animalerie et
donnez-lui les œufs. Il vous parle de Gustave, l'aérostier, et
des Géants.
L'aérostier - Allez à la place du marché en prenant le chemin du bas
au niveau du carrefour. Parlez de nouveau à Gustave. Il a besoin
d'une carte aérienne pour aller chez les Géants. Adam vous avait
donné une carte de navigation aérienne, souvenez-vous.
Réparez le ballon - Cliquez sur le moteur du ballon à gauche de Gustave. Vous
pouvez voir le trou dans le tuyau avec le ciel bleu passant à
travers. Utilisez la vieille peau de dinosaure pour boucher le
trou et placez la bouteille d'hélium sur le petit tuyau à côté
de la jauge. Cliquez avec la carte aérienne sur le panneau carré
du moteur au-dessus des petits leviers. Admirez le paysage surprenant.
Les Géants
Parlez à Gustave. Lisez le
dernier bulletin d'informations dans l'ordinateur.
Les pâturages - Allez vers la gauche de l'écran et parlez à Kanoul Pale,
le gardien de mastodontes. Pour accéder à la mine, vous devez
prendre un sous-marin à partir d'un port dans les territoires
au Nord. Ramassez des poils de mastodonte par terre
devant Kanoul. Prenez à gauche vers le village.
Aux portes du village - Quand vous vous dirigez vers les portes, vous vous rendez
compte que l'entrée du village est protégée par un champ de force.
Retournez voir Kanou Pale. Il vous donne des herbes à pipe
et vous parle de la barrière et du champ de force. Vous devrez
laisser tous les objets pointus à la barrière. Il déclare aussi
que le champ de force est entretenu à partir de la Vallée aux
Esprits. Retournez vers les portes du village. Posez le couteau
et la machette à côté de la barrière puis, entrez par la barrière
ouverte.
La matriarche - Parlez à Aira Mnude, la matriarche du village près de
la hutte. Elle vous a dit qu'il y avait une brèche dans le champ
de force et vous autorise à pénétrer dans la Vallée aux Esprits.
Le jardinier – Allez à droite de la hutte et vous voyez un champ de
fleurs magnifiques. Parlez à Tohu Malla, le jardinier debout près
de l'entrée de l'arène des joutes des magiciens. Il a besoin de
connaître les prévisions météorologiques pour ces pousses délicates.
Prenez le chemin à gauche de la hutte, puis tournez dans le chemin
à gauche à partir du chemin principal.
Le pêcheur - Parlez au pêcheur qui veut du tabac. Payan Ouva, pêcheur et météorologue,
vous parle quand vous lui donnez du tabac. Il a besoin d'appât
pour attraper des gros poissons. Comme appât, il utilise une luciole
calorifère très rare placée dans un coquillage translucide. Partez,
puis revenez lui parler des prévisions météo pour le jardinier.
Il annonce du brouillard.
Retournez voir le jardinier
à droite de la hutte. Il vous demande d'aller voir la guérisseuse
pour qu'elle protège ses fleurs. Prenez le chemin à gauche de
la hutte, puis dirigez-vous vers le Nord.
La guérisseuse - Parlez à Jahine Duubra, la guérisseuse qui soigne un
mastodonte. Elle a besoin de baies amères provenant de la Vallée
aux Esprits. Les baies poussent sous l'une des arches de l'allée
de l'Initiation et doivent être cueillies par des mains propres
et bien protégées. Pour pénétrer dans l'arène des joutes pendant
la journée, vous aurez besoin d'une tige repoussoir qu'elle
vous donne. Elle lance un sort de protection sur les plantations
du jardinier. Examinez les étagères et prenez la coquille
vide sur l'étagère du haut à droite.
Retournez voir le jardinier
et dites-lui que ses plantations sont maintenant protégées. En
remerciement, il vous donne la luciole calorifère. Qui
avait besoin de la luciole ? Allez voir le pêcheur et donnez-lui
la luciole. Il vous donne en échange un coquillage vivant.
L'arène - Retournez
à la barrière de l'arène derrière le jardinier. Utilisez la tige
repoussoir pour ouvrir la porte. Parlez à Bares Mohul, maître
en Recomposition. La Boule de Mémoire qui garde tout en mémoire
peut uniquement être lue par la Matriarche. Il disparaît.
L'énigme de la lentille végétale - (La solution de cette énigme apparaît
plus tard dans le jeu, mais nous la présentons ici dans un but
de simplification.) Regardez la vasque sur la gauche de la tête
du Géant. Mettez la coquille vide dans l'eau, puis le coquillage
vivant et enfin, les poils de mastodonte. Le mollusque sort du
coquillage vivant et pénètre dans la coquille vide (il n'aime
pas les poils de mastodonte). Cliquez sur le coquillage vivant
quand la queue du mollusque apparaît. Cela casse le coquillage
vivant. Récupérez la lentille végétale propre.
Le pêcheur - Parlez au pêcheur de l'allée de l'Initiation. Les magiciens travaillent
sur les cinq sens : l'odorat, l'ouïe, la vue, le goût et le toucher,
puis sur les cinq sens combinés. Chacune des arches représente
une étape de l'initiation.
Approchez-vous de la guérisseuse.
Vous recevez un nouveau message.
Les arches de l'allée de l'Initiation - Vous voyez une île volante au bout de
l'allée.
Les baies - Quand vous
marchez sous les arches, vous pouvez voir les baies à gauche du
poteau central sur la gauche. Cliquez pour examiner la plante
de plus près et utilisez les gants pour cueillir les baies.
La guérisseuse
- Donnez les baies à la guérisseuse. Elle vous explique comment
accéder au jardin volant. Vous devez émettre une série de six
sons. Chaque son est produit en bouchant des trous dans deux des
poteaux sacrés. La combinaison est obtenue en lisant les symboles
figurant sur les arches de l'allée de l'Initiation et en respectant
scrupuleusement leur ordre. La première arche indique le premier
son.
Les arches - Retournez
à l'allée de l'Initiation. Il y a trois poteaux de chaque côté
du chemin. Quand vous marchez sous les arches, vous pouvez voir
le premier poteau sur le côté gauche. Mémorisez les traits blancs
sur les poteaux. Avancez vers la Vallée aux Esprits.
La Vallée aux Esprits - Faites le tour en commençant par l'embranchement
partant de la gauche du chemin principal et trouvez six poteaux
percés avec une feuille permettant d'obstruer les orifices. Numérotez
les poteaux dans le sens horaire en donnant le numéro 1 au poteau
qui se trouve sur la gauche de l'allée principale et le numéro
6 au poteau qui se trouve sur la droite de l'allée.
Comment accéder à l'île volante :
1. Les motifs de traits blancs
sur les poteaux de l'allée de l'Initiation correspondent aux schémas
sonores. Reportez-vous au schéma ci-dessous. (Remarque : ces schémas sont identiques
à ceux utilisés par les chercheurs pour noter le chant des baleines.)
2. Trouvez les deux poteaux
dont les trous une fois couverts par des feuilles produiront ces
sons. Voir les colonnes 2 et 3 du schéma ci-dessous.
a. Couvrez les trous de deux
poteaux avec leurs feuilles.
b. Tirez la langue du masque
de pierre pour écouter le son produit.
3. Ensuite, reproduisez ces sons dans l'ordre en suivant la colonne centrale
du schéma ci-dessous. Sauvegardez
le jeu ici. L'énigme ne peut pas être reprise au début. Si vous
commettez une erreur en émettant la série de sons, vous pouvez
charger une partie sauvegardée et recommencer l'énigme au début.
| Schéma sonore |
Bouchez les trous des poteaux dans le sens horaire en commençant à gauche
du chemin principal |
Son produit |
| Poteau 1 |
|
1 et 4, tirez la langue |
rooh, rooh, rooh, rooh |
| Poteau 2 |
|
3 et 5, tirez la langue |
eeeoeu, eeeoeu |
| Poteau 3 |
|
4 et 6, tirez la langue |
ohuh, oohuh, ohuh, oohuh |
| Poteau 4 |
|
1 et 5, tirez la langue |
dt, dt, dt, dt |
| Poteau 5 |
|
2 et 3, tirez la langue |
wahuwah, wahuwah |
| Poteau 6 |
|
1 et 6, tirez la langue |
hmmmmmmmmm |
Le Jardin volant - L'île volante descend.
Parlez à Adam. Il vous dit
que la brèche dans la barrière se trouve dans le jardin. Les esprits
sont divisés. Les halos peuvent être rendus visibles à l'aide
d'une lentille végétale fabriquée par un mollusque particulier.
En outre, le sous-marin qui se trouve à l'extérieur du village
vous mènera à la mine de diamants. Vous devrez vous cacher dans
la réserve du sous-marin dont Adam vous donne le code.
Reportez-vous aux dialogues
si une indication vous a échappé et pour descendre de l'île. Faites
ce que vous avez à faire, tirez de nouveau la langue et l'île
descendra.
Réparez la brèche dans la barrière - Quand vous faites le tour de l'île,
vous pouvez voir un halo avec une lentille sale le long du chemin
à droite, deux écrans au-dessus d'Adam. Remplacez la lentille
sale par la lentille végétale propre.
Parlez à Adam puis, il partira.
Lisez le code qui se trouve dans l'inventaire.
Quittez le village et retournez
à l'endroit où se trouve le gardien de mastodontes.
Le sous-marin - Allez vers la droite de l'écran (la zone sensible se
trouve au milieu du sol) pour retourner vers le ballon. Dirigez-vous
vers la porte dans la paroi rocheuse au fond. Lisez un nouvel
e-mail. Franchissez la porte arrondie. La marche produit un son
quand vous passez dessus. Le chiffre 17 figure sur un panneau
près de la porte.
Quand vous entrez dans le
sous-marin, le capitaine vous met dehors. Comment y entrer sans
être découvert ?
Entrez discrètement dans le sous-marin - Quand vous sortez par la porte arrondie,
vous remarquez que le panneau doit être un compteur des personnes
présentes. Le son produit par la marche est utilisé pour le décompte.
Retournez au village. Proposez
au garçon près de la hutte du pêcheur de lui faire visiter un
sous-marin. Le garçon entre avec vous par la porte arrondie. Le
compteur marque toujours 17, car le garçon et vous êtes entrés
ensemble.
Dites au garçon de rentrer
chez lui. Regardez le compteur : maintenant, il porte le chiffre
16. Espérons que le capitaine n'y verra que du feu...
Entrez dans le sous-marin
et franchissez la porte sur la gauche. Allez vers le panneau de
commande et saisissez le code donné par Adam - 5731X. Quand vous
cliquez sur les chiffres, un son discret est émis.
La mine
Le quai - Parlez à Angus, capitaine de l'Eider. Il vous donnera un laissez-passer
spécial pour entrer dans la mine en échange d'une faveur : vous
devez donner à Maoro Fi des graines de son pays. Pour que
vous puissiez atteindre Maoro Fi, personne ne doit vous voir avant
les zones d'extraction et vous devez vous cacher dans un wagon
automatisé et programmé pour vous y amener directement. La machette
et le couteau réapparaissent dans l'inventaire.
Partez vers la gauche en direction
du wagonnet automatique vert. Examinez le levier sur le côté du
wagon. Déplacez la poignée vers la gauche, puis vers le bas. Regardez.
La mine - Allez vers le bas de l'écran et parlez au Géant qui creuse. Il vous donne
un message pour Angus. Lisez le message : La révolte gronde :
certains préfèrent combattre plutôt que travailler. Pas de nom,
mais ouvrez l'œil.
Retournez auprès du capitaine en empruntant le chariot de la mine.
Transmettez-lui le message. Il vous donne une carte de circulation
et vous renseigne sur les mouvements de résistance. Retournez
dans la mine en cliquant sur son entrée.
Parlez au machiniste en chef,
Firmin. La machine a besoin d'un filtre, la pression de l'eau
est trop basse et il vous donne un bordereau de commande.
Les commandes sont validées par Wallace. Lisez le bordereau 24/EZ
pour la pièce 74F1.
La plate-forme - Allez vers le monte-charge sur le mur du fond. Appuyez
sur les boutons sur la gauche de l'ascenseur. À la surface, lisez
un bulletin d'informations dans l'ordinateur.
Allez vers l'écran de droite.
Parlez au Géant, Hutha Meo, chargé de surveiller la plate-forme,
qui monte la garde près du monte-charge du geyser. Le geyser est
accessible aux personnes possédant une carte de responsable. Retournez
près du monte-charge et longez le long bâtiment sur la droite.
Vous aurez une vue aérienne de la plate-forme : le grand entrepôt
des fournitures et un bâtiment au toit vitré séparés par une roue
à aube et, sur la gauche, l'entrée gardée du geyser. Franchissez
la porte à l'extrémité du grand entrepôt.
L'entrepôt de fournitures et de tri - Parlez à Amalia. Son collègue peut
utiliser le geyser. Ramassez le papier aux pieds d'Ariane.
Lisez-le : Que la révolte éclate
Stop Rdv demain Stop A.
Les fournitures - Rendez-vous
dans la première travée et prenez le filtre sur l'étagère
à droite. Tournez-vous et prenez la feuille de papier blanc
et le crayon de papier près de l'échelle. Cliquez avec
le crayon sur la feuille blanche, puis lisez-la dans l'ordinateur.
Il s'agit d'un schéma avec des croix. Lisez le nouveau message.
Cliquez sur la plaque métallique verte sur le sol pour trouver
la zone sensible vers la travée principale. Allez vers le fond
du bâtiment.
La zone de tri - Cliquez
avec l'ordinateur sur le tableau de service et lisez les affiches.
Cliquez sur le côté droit du bout de la travée, puis escaladez
l'échelle pour vous approcher de l'ouvrier en jaune. Parlez à
Kia Tran, le responsable du tri. Il ment à propos de l'accès au
geyser. Quittez le bâtiment et retournez vers la mine pour remettre
le filtre.
La mine - Parlez à Firmin. Il veut que vous recalibriez sa machine en vous basant
sur la feuille de calculs.
Recalibrez la machine -
Calculez la feuille et regardez
le résultat dans l'ordinateur.
Première étape - cadence idéale
15. Deuxième étape - cadence idéale 37. Troisième étape - cadence
idéale 8.
Dirigez-vous vers la machinerie
près du mur à droite et examinez les trois jauges près du tuyau
dirigé vers le haut.
1. Cliquez sur le bouton de
la jauge de gauche pour qu'il devienne vert. Cliquez sur le repère
15 pour déplacer l'aiguille vers le 15. Vérifiez la jauge.
2. Cliquez sur le bouton de
la jauge du milieu pour qu'il devienne vert. Cliquez sur le repère
37 pour déplacer l'aiguille vers le 37. Vérifiez la jauge.
3. Cliquez sur le bouton de
la jauge de droite pour qu'il devienne vert. Cliquez sur le repère
8 pour déplacer l'aiguille vers le 8. Vérifiez la jauge.
Si vous avez effectué ces
opérations correctement, tous les boutons deviennent verts.
Retournez voir Firmin et parlez-lui
de la machine. Il vous donne une carte de la mine. Lisez-la.
Il y a une flèche derrière la porte du geyser qui était gardée
par le Géant.
Le bâtiment de surveillance - Reprenez l'ascenseur pour retourner
à la surface. Longez le long bâtiment sur la droite, puis dirigez-vous
vers le bâtiment au toit de verre au coin Sud-Est de la plate-forme.
Entrez à l'intérieur du bâtiment
au toit de verre et parlez à Taal Nadi, surveillant de la plate-forme
et ami d'Adam. Il est possible d'accéder au laboratoire par le
geyser. Toutefois, le geyser est raccordé à une alarme qui en
bloque le mécanisme.
Bares Mohul apparaît à l'extérieur.
Ariane demande à Taal de distraire Bares, qui lui avait pourtant
déclaré ne jamais être venu ici auparavant, et de lui dire qu'elle
est sur le point de partir. Ramassez la plaque de fer noire
au premier plan et à droite derrière Ariane.